Archive for 5月 2018


這裡教大家編寫SourceMod插件的基本介紹,SourceMod他是使用SourcePawn中使用的Pawn的版本,Pawn是一種“腳本”語言,用於在其他程序中嵌入功能。這意味著它不是獨立的語言,如C ++或Java,其細節將根據應用程序而有所不同。

您可以使用SPEdit,Crimson Editor,PSPad,UltraEdit,Notepad ++,TextPad,Pawn Studio,BasicPawn或任何其他您喜歡編寫插件的程式編輯器。

從頭開始

打開你最喜歡的程式編輯器,並創建一個新的空文件。
當你有一個空文件時,你可以開始用核心語言編寫代碼,但是,你將無法使用任何的SourceMod功能,因為編輯器不知道它們。

這是故意做的,所以可以在SourceMod之外使用SourcePawn。但是由於我們正在編寫一個SourceMod插件,因此首先啟用對SourceMod功能的訪問是一個好主意。

這是使用#include指令完成的。它告訴編譯器將來自另一個文件的代碼“複製貼上”到你的代碼中。

#include <sourcemod>

這個怎麼用?
首先,請注意,我們將文件名包含在<>括號中。
<>括號告訴編譯器查看默認的include目錄。

默認情況下,它會在遊戲路徑\left4dead2\addons\sourcemod\scripting\include。
你現在可以打開它並在那裡看到很多inc文件。
這些是SourceMod包含文件(要先安裝SourceMod平台),用於描述可用於SourceMod插件的各種功能,標記和其他功能。

這些文件是純文字的,如果時間允許可以閱讀它們。
但是,您會注意到,那裡沒有太多的代碼,當然不足以實現SourceMod的所有優點

它們是在用C ++編寫的SourceMod內核中實現的,並且被編譯為以bin結尾的二進製文件目錄。
那麼如果編譯器不知道後者的存在,你的SourcePawn代碼和SM核心如何鏈接在一起?

SourceMod包含文件是專門編寫的,所以他們說功能的實現在別的地方。編譯器知道這一點,並生成一個特殊的代碼,說明這個函數調用正在外面。當SourceMod加載您的插件時,它會檢查這些代碼並替換它自己的內部函數。這被稱為動態鏈接。

設置插件信息

現在我們可以訪問SourceMod功能,現在可以設置通過sm plugins list命令顯示的信息了。

我們可以查看sourcemod.inc文件,並查看應該聲明信息的格式。查看SM包含文件以查找您不知道的信息總是有幫助的。
還有一個API文檔,但它可能已過時,並且它只有SM核心文件,所以如果您的插件要使用任何第三方擴展或其他插件,則必須學習inc文件。所以,打開sourcemod.inc並向下滾動一下,直到看到:

/**
 * Plugin public information.
 */
struct Plugin
{
   public const char[] name;        /**< 插件名稱 */
   public const char[] description;    /**< 插件說明 */
   public const char[] author;        /**< 插件作者 */
   public const char[] version;        /**< 插件版本 */
   public const char[] url;            /**< 插件網址 */
};

和這個

/**
 * Declare this as a struct in your plugin to expose its information.
 * Example:
 *
 * public Plugin myinfo =
 * {
 *    name = "My Plugin",
 *    //etc
 * };
 */
public Plugin myinfo;

它告訴我們,我們需要創建一個全局公共變量myinfo,它必須是Plugin類型,它是一個包含5個字段的結構體,它們本身就是字符串。
對初學者來說聽起來很複雜,但很簡單。讓我們繼續創建一個:

public Plugin myinfo =
{
    name = "我的第一個插件",
    author = "作者",
    description = "我的第一個插件說明",
    version = "1.0",
    url = "http://www.sourcemod.net/"
};

該公共關鍵字意味著SourceMod將能夠直接訪問我們的變量。
插件:定義我們的變量的類型。

myinfo顯然是SourceMod所需的我們變量的名稱。
這是填寫插件信息的最佳方式。
之後,你的插件的完整代碼應該是這樣的:

#include <sourcemod>
 
public Plugin myinfo =
{
    name = "我的第一個插件",
    author = "作者",
    description = "我的第一個插件說明",
    version = "1.0",
    url = "http://www.sourcemod.net/"
};

獲取代碼運行

我們已經包含了SourceMod功能並且已經設定插件信息。
我們現在有一個完美格式的插件,可以通過SourceMod進行編譯和加載。

但是,有一個問題 - 它什麼功能都沒有。
您可能會試圖在myinfo聲明之後開始編寫代碼,以確保它不會編譯。
與其他腳本語言如Lua不同,SourcePawn不允許代碼在函數之外。

閱讀完之後,你可能想要定義一些函數,可能主要命名它,編譯並加載一個插件,看看你的代碼永遠不會被調用。
那麼我們如何讓SourceMod調用我們的代碼呢?

可以由另一方作為回調來實現。
當第一方開始前轉呼叫時,具有匹配回叫的所有方接收該呼叫。
SourceMod聲明了我們可以實現的大量有趣的內容。

正如你所看到的,轉發是讓我們的代碼執行的唯一方法,牢記這一點。
所以讓我們先實現OnPluginStart。
正如您可能已經猜到的那樣,我們的插件啟動時會調用它。
為此,我們必須查看OnPluginStart的聲明。
它在sourcemod.inc裡面聲明,我們已經熟悉這個文件,讓我們來找到它:

/**
 *當插件完全初始化並調用所有已知的外部引用時調用
 *已解決。 這只在插件的生命週期中調用一次,並且是
 *與OnPluginEnd()配對。
 *
 *如果在此回調期間發生任何運行時錯誤,則插件將被標記
 *失敗。
 *
 *不需要關閉此功能中的任何手柄或刪除掛鉤。
 * SourceMod保證插件自動關閉並正確釋放
 *所有資源。
 *
 * @noreturn
 */
forward void OnPluginStart();

空括號告訴我們,在這個轉發中沒有任何參數被傳遞,@noreturn文檔裡面告訴我們,我們不需要返回任何東西,很簡單。

那麼如何為它寫一個正確的回調呢?首先,我們的回調必須具有相同的名稱,所以它的OnPluginStart,其次,我們的回調應該有相同數量的參數,在這種情況下,最後,SourceMod需要能夠調用我們的回調,因此它需要公開。所以實現如下所示:

public void OnPluginStart ()
{ 
}

現在我們可以在大括號內編寫代碼,並且它會在我們的插件啟動時執行。

我們輸出“Hello world!” 到服務器控制台。為此,我們將使用PrintToServer函數。它在console.inc中聲明,

但是,我們不需要手動包含console.inc,因為它是作為sourcemod.inc的一部分自動包含的。

/**
 * 將消息發送到服務器控制台.
 *
 * @param format         格式化規則.
 * @param ...            可變數量的格式參數.
 * @noreturn
 */
native int PrintToServer(const char[] format, any ...);

正如你所看到的,這是一個本地函數。它在SM內核中實現。從它的論點來看,我們可以看到它是一個格式類函數。

但是,我們現在不需要任何格式,所以讓我們通過“Hello world!” 字符串作為唯一參數:

public void OnPluginStart ()
{ 
    PrintToServer (“Hello world!” ) ;
}

完成!你的插件的完整代碼應該是下面這樣的:

#include <sourcemod>
 
public Plugin myinfo =
{
    name = "我的第一個插件",
    author = "作者",
    description = "我的第一個插件說明",
    version = "1.0",
    url = "http://www.sourcemod.net/"
}; public void OnPluginStart() { PrintToServer("Hello world!"); }

在您的服務器上編譯並加載您的插件,並親自看到該消息顯示在服務器控制台中。

参考資料
https://wiki.alliedmods.net/Introduction_to_SourcePawn_1.7
https://wiki.alliedmods.net/Introduction_to_SourceMod_Plugins


SourceMod插件的基本介紹#1


一般只要使用冰動相關技能,都會有一個爆風效果,但這會導致把玩家震開
這常常會讓玩家飛到場外,造成不必要的紛爭

這技能都會分別設定友傷跟敵傷,所以我們要把爆風的攻能放在敵傷那裏面

爆風功能語法是PointPush


搜尋PointPush可以找到8個地方有使用,1個爆風主程式
語法大概是下面這樣

PointPush(Client, pos, 1000, IceBallRadius[Client], 0.5);

將這些放在特感的判斷理面,例如下面

                    if(GetClientTeam(i) == 3 && IsPlayerAlive(i) && !IsPlayerGhost(i))
                    {
                        GetEntPropVector(i, Prop_Send, "m_vecOrigin", entpos);
                        SubtractVectors(entpos, pos, distance);
                        if(GetVectorLength(distance) <= Radius)
                        {
                            DealDamage(Client, i, IceBallDamage[Client], 0 , "chain_lightning");
                            FreezePlayer(i, entpos, IceBallDuration[Client]);
                        }
                    }

要記得把PointPush放在攻擊範圍Radius判斷裡面

修改惡靈勢力2 RPG的寒冰爆彈相關技能會把我方倖存者炸飛的Bug

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